La bataille de pions pour commencer
Seulement des pions, trois règles : la meilleure porte d’entrée des échecs, celle des clubs pour les débutants.
Les échecs pas à pas, dès 4 ans
Seulement des pions et trois règles : avancer tout droit, prendre en diagonale, traverser le plateau. Contre un robot gentil ou entre frère et sœur, sur la tablette de la maison.
Gratuit, sans publicité. Même compte que Routine Enfant, Calendrier Enfant et Héros Enfant.
Trois règles, à expliquer une fois : le plateau montre ensuite à l'enfant ce qu'il peut faire.
Quand la bataille de pions est bien comprise, le parent ouvre la tour. Elle entre dans la partie, sur sa vraie case d'échecs, et elle apporte son mini-jeu — celui où elle sert à chaque coup.
Même plateau, même but — faire traverser un pion — avec une tour dans le coin de chaque camp, derrière les pions, comme aux vrais échecs. Elle ne passe devant le mur que quand une colonne s'ouvre.
Rien que les deux tours sur un plateau semé d'étoiles : on ramasse une étoile en se posant dessus, et le premier qui en a le plus a gagné. Personne ne se prend, la partie dure une dizaine de coups — c'est le jeu où la tour sert à chaque coup.
Après la tour vient le fou. Même chose : le parent le met dans la partie quand il veut — les pions et le fou, ou les pions, la tour et le fou — et l'enfant apprend sa marche dans son mini-jeu.
Il se pose sur sa vraie case, colonne c, derrière le mur de pions, et sort dès qu'une diagonale s'ouvre. Il file de travers aussi loin qu'il veut et croque la première pièce de l'autre sur sa diagonale.
Rien que les deux fous, et 13 étoiles posées sur toutes les cases de leur couleur : l'enfant voit d'un coup d'œil où son fou peut aller, et où il n'ira jamais. Le premier qui en ramasse sept a gagné ; personne ne se prend, on se barre seulement le chemin.
Le cavalier ne ressemble à aucune autre pièce : il ne glisse pas, il saute — et rien ne l'arrête, ni les pièces de l'autre, ni les siennes. C'est la pièce que les enfants préfèrent, et celle qui demande le plus d'entraînement.
Il se pose sur sa vraie case, colonne b, derrière le mur de pions — mais lui n'attend pas qu'une ligne s'ouvre : il saute par-dessus dès le premier coup. Il croque la pièce de la case où il se pose, et un pion peut le croquer en diagonale.
Rien que les deux cavaliers, et 13 étoiles qui se suivent de saut en saut : d'une étoile, il y en a toujours une autre à un saut de cavalier. Les trois cases où il peut sauter au premier coup en portent une, si bien que le L s'éclaire autour de lui — et il y en a sur les cases claires comme sur les foncées, tout le contraire du fou.
La dame ne demande rien de neuf : elle va tout droit comme la tour et de travers comme le fou. L'enfant qui connaît les deux la comprend en un coup d'œil — c'est pour cela qu'elle vient après elles, et pas avant.
Elle se pose sur sa vraie case, colonne d, derrière le mur de pions, et sort dès qu'une ligne ou une diagonale s'ouvre. Elle balaie le plateau dans les huit sens — mais elle ne saute personne, et un pion peut croquer la plus forte des pièces.
Les deux dames se font face sur leur colonne, et 13 étoiles sont semées sur les deux couleurs — dont une dans chacun des cinq chemins qui partent de sa case : au premier coup, la dame ramasse dans le sens qu'elle veut. Elle voit si loin qu'elle attrape presque à chaque coup : la partie file, et la seule chose qui l'arrête est l'autre dame en travers de son chemin.
Le roi va partout comme la dame, mais d'une seule case : c'est la dernière pièce du chemin, et la plus simple à apprendre. Quand elle est sur le plateau avec les autres, la première rangée est celle des vrais échecs.
Il se pose sur sa vraie case, colonne e, derrière le mur de pions. Comme il n'avance pas vite, il reste avec eux et les garde : tout ce qui vient se poser juste à côté de lui, il le croque. Ici, le roi est une pièce comme les autres — un pion peut le prendre, et on gagne toujours en faisant traverser un pion : l'échec et le mat viendront plus tard.
Les deux rois se font face sur leur colonne, et toutes les cases autour de chacun portent une étoile : son premier pas en ramasse une, où qu'il aille. Entre les deux couronnes, un chemin d'étoiles se suit case par case — car le roi ne glisse pas, et il ne faut jamais qu'il marche dans le vide. C'est la seule chasse où l'on gagne en comptant les cases : les étoiles du milieu sont au premier arrivé.
Seulement des pions, trois règles : la meilleure porte d’entrée des échecs, celle des clubs pour les débutants.
L’enfant touche un pion : les cases où il peut aller s’allument. Les pions qui peuvent bouger se dandinent pour l’aider.
Il joue au hasard : parfait pour comprendre les règles et gagner ses premières parties.
Frère et sœur face à face, la tablette posée entre eux : chacun voit son nom à l’endroit.
Quand le robot gagne, c’est « belle partie ! » et on compte les pions pris. On ne retient que les progrès.
Les mêmes enfants que dans Routine Enfant, Calendrier Enfant et Héros Enfant, le même code PIN, le plein écran verrouillé.
Pourquoi commencer par les pions
Un échiquier complet, c'est six pièces qui bougent chacune à leur façon : beaucoup trop d'un coup pour un enfant de 4 ou 5 ans. La bataille de pions n'en garde qu'une, et déjà l'essentiel : jouer chacun son tour, regarder ce que l'autre menace, prendre, protéger, avancer vers un but.
Quand elle est bien comprise, on ajoute une pièce, puis une autre. L'enfant n'est jamais noyé, et chaque nouvelle pièce est une fête.
Dès 4 ans pour la bataille de pions : il n'y a rien à lire, l'enfant touche un pion et les cases possibles s'allument. Le petit plateau (5 pions chacun) permet des parties de quelques minutes.
Chaque joueur n'a que des pions, alignés sur sa deuxième rangée. Un pion avance d'une case tout droit, sur une case vide, et prend en diagonale vers l'avant. Le premier qui fait traverser un pion jusqu'à l'autre bout a gagné. Pas de pas double au premier coup, pas de prise en passant : c'est plus simple pour commencer.
Elle file tout droit, dans sa colonne ou dans sa rangée, aussi loin qu'elle veut. Elle ne saute par-dessus personne : elle s'arrête devant la première pièce, et prend celle de l'autre en se posant dessus. Aux « pions et la tour », elle démarre dans le coin derrière les pions et ne passe devant le mur que quand une colonne s'ouvre ; on gagne toujours en faisant traverser un pion, la tour aide.
Il file en diagonale, aussi loin qu'il veut, dans les quatre coins, et jamais tout droit. Il ne saute par-dessus personne : il s'arrête devant la première pièce et prend celle de l'autre en se posant dessus. Comme il va toujours de travers, il ne quitte jamais les cases de sa couleur — c'est ce que son mini-jeu montre sans un mot.
Il saute en L : deux cases dans un sens, puis une sur le côté. C'est la seule pièce qui passe par-dessus les autres — les siennes comme celles de l'adversaire — et la seule qui sorte dès le premier coup, par-dessus son mur de pions. Il croque la pièce de la case où il se pose, et il change de couleur de case à chaque saut : aucune case ne lui est fermée, tout le contraire du fou.
Elle fait la tour et le fou à la fois : tout droit dans sa colonne et sa rangée, de travers dans les quatre coins, aussi loin qu'elle veut. C'est la pièce la plus forte du jeu, mais elle ne saute par-dessus personne — il n'y a que le cavalier pour ça — et un pion peut la croquer en diagonale comme n'importe quelle autre pièce. Dans la partie, elle part de sa vraie case, colonne d, derrière le mur de pions.
Il va dans les huit sens, comme la dame — tout droit et de travers — mais d'une seule case à chaque coup. C'est la pièce la plus simple à apprendre et la plus lente du plateau : elle reste près des pions et croque ce qui s'approche d'elle. Dans la partie, il part de sa vraie case, colonne e ; avec lui, la première rangée est celle des vrais échecs. Une réserve : ici le roi est une pièce comme les autres, un pion peut le croquer, et on gagne toujours en faisant traverser un pion. L'échec et le mat sont une règle à part, qui demande de savoir déjà jouer : ils viendront dans une prochaine version.
Parce que dans une partie, l'enfant passe beaucoup de coups à pousser ses pions : la pièce nouvelle sert peu, et sa marche s'apprend mal. Chaque pièce a donc son mini-jeu, où elle sert à chaque coup : la tour a « La chasse aux étoiles », le fou « Les étoiles en diagonale », le cavalier « Les étoiles en L », la dame « Les étoiles dans tous les sens » et le roi « Les étoiles pas à pas ». Rien que les deux pièces sur un plateau semé d'étoiles, on en ramasse une en se posant dessus, personne ne se prend, et le premier qui en a le plus a gagné. L'enfant choisit avant chaque partie entre la partie et les mini-jeux.
Oui. Chaque pièce ouverte peut entrer dans la partie, et c'est le parent qui coche celles qui y jouent : les pions seuls, les pions et le cavalier, les pions, la tour et le fou… Chacune se pose sur sa vraie case de la première rangée, et le but ne change jamais : faire traverser un pion. Ainsi la partie grandit au rythme de l'enfant, et au bout du chemin c'est une partie d'échecs.
Les six pièces sont là : le pion, la tour, le fou, le cavalier, la dame et le roi, chacune avec son mini-jeu et sa place dans la partie — et quand elles y sont toutes, la première rangée est celle des vrais échecs. Restent l’échec et le mat, une règle à part qui demande de savoir déjà jouer : ils viendront dans une prochaine version, avec les parties guidées et les puzzles. C’est le parent qui ouvre chaque pièce, quand la précédente est bien comprise.
Oui, le même que pour Routine Enfant, Calendrier Enfant et Héros Enfant : un compte parent, les mêmes enfants. Les échecs s’activent enfant par enfant.
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Deux minutes pour créer le compte, ajouter l'enfant et lancer la bataille de pions sur la tablette.
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